Dane i Technologia

VR i AR, BIG DATA na parkietach NBA

Jedną z kategorii, która najbardziej ucierpiała w czasie pandemii, były rozgrywki sportowe.

W trosce o zdrowie zawodników i widzów, większość lig zawodowych na świecie albo przedwcześnie zakończyła rozgrywki, albo rozgrywała je w bardzo ograniczonym zakresie. Tak było też w przypadku koszykarskiej ligi NBA. Aby dokończyć wstrzymany w marcu sezon, liga zgromadziła w kompleksie sportowo-rozrywkowym Disneya na Florydzie, drużyny mające jeszcze szansę w walce o tytuł. Tam, bez udziału publiczności i bez możliwości opuszczania kompleksu przez zawodników, sztaby szkoleniowe, medyczne oraz pracowników resortu, zespoły przez blisko trzy miesiące miały rywalizować o trofeum Larry O’Briena, które  finalnie,12 października wywalczył zespół Los Angeles Lakers.

Pomimo iż w tym roku finanse ligi z powodu epidemii znacznie ucierpiały (dziennikarze szacują, że tegoroczny przychód był niższy o ok 60-65% RdR), zdecydowano się wykorzystać specyficzną sytuację i przetestować nowe rozwiązania technologiczne przy transmisjach, które uprzyjemnią oglądanie meczów i pozwolą widzom mocniej zatopić się w przebieg spotkania.

Virtuall Wall

Fanom umożliwiono wirtualne oglądanie meczu na żywo – boiska, na których rozgrywane były mecze zostały otoczone ogromnymi ekranami LED zwanymi Virtual Wall.

Przygotowano w ten sposób 320 numerowanych, wirtualnych miejsc. Każda z drużyn otrzymała określoną pulę, którą następnie mogła przekazać swoim fanom. Część drużyn udostępniła je posiadaczom karnetów sezonowych, którzy na początku sezonu kupili fizyczne miejsca w swoich macierzystych halach, a z powodu epidemii nie mogli oglądać meczów na żywo. Inne drużyny organizowały losowanie – fani po wypełnieniu formularza zgłoszeniowego mogli startować w losowaniu jednego wirtualnych miejsc. Jeśli mieli odrobinę szczęścia, system generował dla nich indywidualny kod umożliwiający zalogowanie się do aplikacji, dzięki której z jednej strony na ekranie swojego komputera oglądali mecz, tak jakby siedzieli w wylosowanym danym miejscu boiska, z drugiej zaś – przy pomocy komputerowej kamery ich twarz i emocje były również transmitowane na ekranach ustawionych wokół boiska i widocznych na transmisjach TV.

Wadą tego rozwiązania było to, że system wykorzystywany przez NBA przydzielał miejsca losowo, co właściwie uniemożliwiało uczestnictwo w tym doświadczeniu w kilka osób, np. z przyjacielem czy rodziną.

Widząc ogromne zainteresowanie i popyt wśród fanów, marka piwna Michelob Ultra szybko wykorzystała okazję, żeby zwrócić uwagę na swój brand, a przy okazji rozwiązała wcześniej opisany problem. Po podpisaniu odpowiedniej umowy z władzami ligi, marka otrzymała część wirtualnych miejsc (podwójne bilety!) do rozdysponowania wśród osób, które za sprawą dedykowanej strony https://ultra.promo.eprize.com/courtside/ mogły w ten sposób dla siebie i wskazanej drugiej osoby łatwiej dostać bilety na mecz ulubionej drużyny.

Więcej na temat KLIK

Virtual Reality / Oculus

Inne zaproponowane widzom rozwiązanie jest oparte na technologii Virtual Reality. Działa to na zasadzie kilkudziesięciu szerokokątnych kamer rozmieszczonych tuż za liniami boiska, a widzowie korzystający z zestawu VR mogą oglądać mecz z dowolnego miejsca na boisku i być w ten sposób w samym centrum akcji.

Po wcześniejszej współpracy z Apple i Yahoo, od sierpnia NBA podpisała umowę z Oculusem (należącym do Facebooka), na mocy której technologia będzie dalej rozwijana, a dodatkowo widok z pierwszego rzędu wykorzystany zostanie również przy standardowych transmisjach telewizyjnych emitowanych w stacjach ESPN, ABC oraz TNT.

Przykładowa transmisja z wykorzystaniem VR

Augmented Reality i Big Data / CourtVision

Innym kierunkiem, którego pomysłodawcą jest Steve Balmer (przez 14 lat pełnił funkcję CEO w firmie Microsoft, a obecnie jest właścicielem jednej z drużyn), jest daleko idąca customizacja i interaktywność przekazu. Wychodząc z założenia, że każdy widz lubi przeżywać emocje sportowe inaczej, Balmer stworzył we współpracy z firmą technologiczną Second Spectrum aplikację CourtVision, która wykorzystuje technologię augmented reality, artificial inteligence oraz big data.

Komercjalizacja projektu przypada na przełom 2018/2019 roku, na początku oddano widzom do dyspozycji trzy różne tryby oglądania meczu:

Tryb trenera – który, przy pomocy diagramów i określonych schematów pojawiających się na bieżąco na boisku lub przy zawodnikach, tłumaczy i rozpisuje widzowi na boisku poszczególne zagrywki drużyn.

Tryb gracza  –  wszystkie najważniejsze parametry graczy są aktualizowane i widoczne w trybie real time na boisku, np. zawodnik opisany jest procentową skutecznością rzutów, która aktualizowana jest w tym samym momencie, w którym przemieszcza się on po boisku.

Tryb maskotki – tu w trakcie gry dodatkowo na ekranie emitowane są liczne animacje, grafiki, dźwięki i inne efekty specjalne, dostosowane do tego, co akurat dzieje się na boisku.

Partnerem technologicznym CourtVision jest stacja Fox Sports, aplikacja na ten moment jest jeszcze w fazie testów beta i można w ten sposób oglądać tylko mecze Los Angeles Clippers. Firma Second Spectrum pracuje nad dalszym rozwojem technologii o kolejne tryby transmisji i rozmawia z pozostałymi 29 drużynami oraz ligą NBA nad udostępnieniem tego rozwiązania widzom w ramach pełnego terminarza rozgrywek w kolejnym roku. Optymalizowany jest również czas opóźnienia transmisji względem tradycyjnej TV, który w tej chwili nie przekracza 2 minut, a docelowo ma nie być dłuższy niż kilkanaście sekund.

Więcej na temat możliwości CourtVision: