Biznes

Streaming, czyli nie tylko gry na żywo

Nie ma wątpliwości, że pandemia, która w Polsce panuje już przecież od roku, diametralnie zmieniła sposób w jaki korzystamy z mediów. Konsumenci większość swojego czasu spędzają w domach, a sektor e-commerce zanotował rekordowe wzrosty udziału w rynku. Pandemia z pewnością pomogła również w rozwoju formy rozrywki jaką jest streaming, który już wcześniej bardzo dynamicznie rósł. Na początek jednak krótka definicja streamingu – uznajmy, że jest to kanał dotarcia do konsumentów, polegający na transmitowanie treści z komputera w czasie rzeczywistym oraz natychmiastowej interakcji z widzami na czacie. Jak dynamiczny jest ten rozwój?

Według danych portalu Statista w 2012 roku użytkownicy Twitcha – najpopularniejszej platformy do streamingu na świecie, spędzili na oglądaniu treści 72 miliardy godzin. Dużo? W 2020 roku było to już 1 bilion 116 miliardów godzin! Taki czas pozwoliłby polecieć promem kosmicznym na Słońce… 781 tysięcy razy.

Polska częścią światowego trendu

Bezprecedensowy wzrost popularności tego, ciągle nowego i nie do końca wykorzystanego, formatu mediowego jakim jest streaming, nie ominął oczywiście Polski, co dobitnie pokazują liczby w badaniu rynku live streamingu za rok 2020 przeprowadzonym przez firmę inSTREAMLY. Dla przykładu, czas jaki spędzono na oglądaniu treści transmitowanych przez 5 najpopularniejszych polskich streamerów na platformie Twitch, to ponad 50 milionów godzin. Warto również zaznaczyć, że liczba widzów, która jednocześnie śledzi stream na żywo, często przekracza kilkadziesiąt tysięcy, co sprawia, że w perspektywie najbliższych lat te wartości mogą osiągnąć poziom porównywalny z produkcjami telewizyjnymi.

Gram, bo lubię. Streamuję, bo gram

Streaming jako relatywnie młode medium ma również młodych twórców. Na 350 streamerów, którzy wzięli udział w badaniu aż 75% z nich mieści się w przedziale wiekowym 14-25 lat, a wykształcenie średnie lub średnie niepełne (w trakcie nauki) wskazało ponad 50% ankietowanych. Na ten moment w Polsce streaming to również domena mężczyzn, ponieważ stanowią oni prawie 85% badanej grupy. W odróżnieniu od YouTube, który osiągnął już niemal całkowitą komercjalizację oraz profesjonalizację treści najpopularniejszych twórców, Twitch ciągle pozostaje mocno „organicznym” medium, gdzie 40% ankietowanych streamerów odpowiada, że robi to „dla zabawy”. Z drugiej jednak strony ponad 32% badanych deklaruje, że wiąże z transmitowaniem grania na żywo swoją przyszłość, dlatego z dużą dozą pewności można stwierdzić, iż platformę Twitch czeka dokładnie taka sama droga profesjonalizacji treści, jak w przypadku YouTube.

Młody, zaangażowany, wierny

Nie ma większego zaskoczenia w tym, że wiek, wykształcenie oraz płeć osób oglądających streamy pokrywa się z danymi zebranymi wśród twórców. Bardzo ciekawie prezentują się za to dane dotyczące miejsca zamieszkania oglądających, ponieważ najwięcej jest ich… na wsi (29,6%), następnie w miastach powyżej 250 tys. mieszkańców (24,6%) i miejscowościach do 50 tys. mieszkańców (21,6%). Ta dosyć zaskakująca charakterystyka dobitnie pokazuje jak powszechnym, egalitarnym i nienarażonym na jakiekolwiek wykluczenie rodzajem medium jest streaming. Według badania rynku, ponad 30% widzów poświęca na oglądanie streamów ponad 12 godzin tygodniowo, co stawia ich praktycznie na równi z osobami oglądającymi klasyczną telewizję. Dokładnie tak jak oni, mają również swoje ulubione kanały, ponieważ sympatia do danego streamera jest przyczynkiem do oglądania transmitowanych treści dla ponad 70% ankietowanych. Różni ich natomiast stosunek do reklam, ponieważ oglądający streamy nie wyłączają ich, zdając sobie sprawę, że jest to główne źródło dochodu twórcy, pozwalające mu na regularne transmisje.

Nowe medium, ogrom możliwości

Mimo, iż platforma Twitch istnieje od 8 lat, w Polsce streaming to ciągle nowe i dynamicznie rozwijające się medium. Taka sytuacja sprawia, że marki mogą nawiązać ciekawe, niespotykane do tej pory współprace z zaangażowanymi twórcami i ich oddanymi społecznościami, których interakcja z konsumowanymi treściami wykracza poza znaną do tej pory skalę. Najlepiej obrazują to liczby, gdyż najczęściej oglądaną kategorią streamów w Polsce jest „Just Chatting”, czyli swoiste sesje pytań i odpowiedzi, gdzie twórca spędza czas ze swoją społecznością, oglądając np. najpopularniejsze w tym momencie filmy na YouTube. Na dalszych miejscach plasują się transmisje gier z kategorii free to play, czyli League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive oraz Fortnite, co pokazuje, że streaming jest bardzo blisko e-sportu, ponieważ wspomniane gry mają najbardziej rozbudowane rozgrywki dla profesjonalnych graczy na świecie.

„Nie chcemy wiązać pojęcia „streaming” wyłącznie z graniem. Dążymy raczej do tego, by zaczęto postrzegać platformy streamingowe jako nowy touchpoint, narzędzie, które można wykorzystywać w tradycyjnych planach mediowych obok innych formatów, takich jak display czy wideo” – mówi Olga Stalewska, Head of Game Lab, Publicis Game Lab.

Czy dynamiczny rozwój nowego medium oznacza, że teraz każda kampania powinna zawierać element działań ze streamerami? Wszystko zależy od tego, jaki produkt ma być reklamowany oraz jakich efektów oczekujemy. Wyniki badania mówią jasno, że najczęściej (90% odpowiedzi) stream ogląda od do 100 widzów jednocześnie, jednak jest to niezwykle sprecyzowana grupa odbiorców, więc odpowiedni dobór reklamowanej marki czy produktu może bardzo efektywnie przełożyć się na budowanie rozpoznawalności lub konwersję do sprzedaży.

Źródła:

https://streamerzy.pl/raport-2020/?utm_campaign=report-2020-streamerzy.pl&utm_source=expert