INNOWACJE
Tym razem w Innowacjach rozwiązanie, które niedawno dopiero się pojawiło i jest dostępne jeszcze na ograniczoną skalę, ale jest tak ciekawe, że postanowiliśmy się nim podzielić. „Running Stories” to stworzona przez agencję BBH w Singapurze aplikacja, która łączy dane z kreatywnością, bieganie z opowieścią audio. Aplikacja używa danych o lokalizacji do stworzenia historii i dostosowania jej do dokładnego miejsca, w którym biegacz aktualnie się znajduje. Biegacz może wybrać jakiej w jakiej opowieści chce wziąć udział – np. kryminalnej, szpiegowskiej czy o ucieczce sprzed ołtarza – i w czasie biegu będzie prowadzony tak jakby był w samym jej środku. „Wyobraźcie sobie, że Spotify, Netflix i Dolina Krzemowa mają dziecko” – to chyba dobre podsumowanie.
Na razie aplikacja wykorzystuje tylko dane geo i jest testowana na terenie Singapuru, ale jej twórcy mają plany na wykorzystywanie innych rodzajów danych (jak pogoda, tętno, dane o biegaczu), rozwój w innych miastach na świecie i udostępnienie źródeł by lokalne Running Stories mogły być tworzone przez lokalnych twórców.
Poniżej możecie obejrzeć video o projekcie oraz relację Nicka Marsha, dziennikarza BBC w Singapurze, który miał już okazję przetestować aplikację.
ŚWIAT DIGITALU
Twitter od dawna (a być może od zawsze) miał problem ze zwiększaniem liczby użytkowników na platformie. Ludzie czują się przytłoczeni ogromną liczbą tweedów, nie wiedzą kogo obserwować, jak znaleźć wartościowe treści. Z doświadczenia wiemy, że ułożenie dobrego timeline’a wymaga poświęcenia temu sporo czasu. Twitter postanowił więc sięgnąć do rozwiązania, które jest już dobrze znane – stories. Ich wersja nazywa się Fleets, ale działa właściwie tak samo jak stories na wszystkich innych platformach. Koleżanki z Digitas US, Allie Wassum, Rebecca Bailey, Chelsea Hamilton i Baylor Tyrie, napisały kilka słów o tym jak marki mogą wykorzystywać Fleets w swojej komunikacji.
Twitter Fleets, Not So Fleeting | Digitas
www.digitas.com Twitter przedstawia Fleets
Żarty o tym gdzie jeszcze zobaczymy wkrótce stories krążą po internecie. Google postanowił skomentować to na swoim fanpage’u.
Kopiowanie od innych wydaje się nie mieć granic w Dolinie Krzemowej. Snapchat, od którego wszyscy inni postanowili format stories, postanowił skopiować TikToka (który już wcześniej został skopiowany przez Facebooka, który wprowadził Reels na Instagramie) i wprowadził Spotlight czyli swoją wersję niekończącej się listy pełnoekranowych video, który każdy na platformie może zrobić. Ma również plan na zachęcenie użytkowników do tworzenia i udostępniania nowego formatu – będą wypłacać 1 mln dolarów najpopularniejszym danego dnia snapom Spotlight.
Snapchat is TikTok is Instagram is Facebook is Snapchat. What do we do now? – Protocol
www.protocol.com Żadna funkcja nie jest święta w społecznościach, a kopiowanie odbywa się szybciej niż kiedykolwiek.
Facebook kupił startup Kustomer, który stworzył dashbord pozwalający firmom na zarządzanie wiadomościami z wielu źródeł i platform. Jest to być może rozwiązanie, które umożliwi monetyzację WhatsAppa. W komunikatorze nie ma reklam (i jest szansa, że nigdy ich tam nie będzie w takiej formie jaką znamy np. z Messengera), ale Facebook chce wykorzystać skalę WhatsAppa (2 miliardy użytkowników na całym świecie) do stworzenia rozwiązania zmieniającego sposób komunikacji między firmami a konsumentami. Nie wiemy dokładnie jaki pomysł ma FB, ale Shira Ovide z New York Timesa radzi, żeby bacznie się tym działaniom przyglądać bo mogą mieć bardzo duży wpływ na rynek.
Facebook Buys Customer-Service Software Maker Kustomer – Bloomberg
www.bloomberg.com Facebook Inc. przejął Kustomer Inc., nowojorską firmę programistyczną, która pomaga firmom w zarządzaniu rozmowami z klientami z wielu usług na jednym pulpicie nawigacyjnym.
Why WhatsApp Matters – The New York Times
www.nytimes.com To, co Facebook robi z WhatsApp, może na zawsze zmienić sposób, w jaki robimy zakupy i korzystamy z internetu.
Prawdopodobnie wiecie kim jest Benedict Evans. Na wszelki wypadek – Evans od 20 lat przygląda się i analizuje rynek technologii, cyfrowych mediów czy mobile. Facebook niedawno zaprosił go by opowiedział nieco o tym jak cyfryzacja, którą obserwowaliśmy w ostatnich latach i która w tym roku mocno przyspieszyła wpłynęła na rynek – jak zmienił się rynek reklamy, jak sposób interakcji konsumentów z markami się zmienia, jak pandemia zmienia sposób w jaki konsumenci poznają marki, czy gwałtowny rozwój e-commerce zostanie już z nami na stałe, oraz jak wykorzystywanie nowych cyfrowych narzędzi zmienia świat. Video dostępne jest na Facebooku, trwa 45 minut.
www.facebook.com Ta specjalna edycja rzuci światło na to czego firmy i marki mogą spodziewać się w nadchodzącym roku – z udziałem specjalnego gościa…
Gry video mają swój czas w trakcie pandemii. Zamknięci w domach, bez możliwości spędzania czasu ze znajomymi na zewnątrz, w klubach, na wycieczkach, dzieci, które nie mogą spotykać się z przyjaciółmi w szkole, wiele osób więcej czasu poświęca na gry. Do tej pory narracja o nich raczej była niepochlebna – strata czasu i pieniędzy – ale okazuje się, że granie może mieć bardzo dobry wpływ na kondycję psychiczną. Miejmy więc nie tylko więcej wyrozumiałości dla siebie (jeżeli jesteśmy graczami), dla naszych znajomych i dzieci, ale może warto również zastanowić się jak można te obserwacje i badania wykorzystać dla naszych marek.
A skoro o grach mówimy – poniżej interesujące pokazanie rozwoju rynku gier, najważniejszych wydarzeń, rosnącej wartości i pojawiających się nowych platform.
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)
www.visualcapitalist.com Ta infografika przedstawia 50 lat historii gier, począwszy od salonów gier i konsol domowych po tsunami gier mobilnych.